1. 객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)
객체지향 프로그래밍은 문제를 여러 개의 객체 단위로 나눠 작업하는 방식을 말합니다. 이 방식은 오늘날 가장 많이 사용하는 대표적인 프로그래밍 방식이고 JAVA, C# 등이 대표적인 객체지향 프로그래밍 언어 입니다.
2. 객체지향 프로그래밍의 장, 단점 (vs 절차 지향)
객체지향 프로그래밍의 가장 큰 특징은 클래스를 이용해 연관 있는 처리부분(함수)과 데이터 부분(변수)를 하나로 묶어 객체(인스턴스)를 생성해 사용한다는 점입니다. 그리고 객체지향 프로그래밍에서는 프로젝트를 독립적인 객체 단위로 분리해서 작업할 수 있기 때문에 여러 개발자와 협업해 규모가 큰 프로젝트를 진행할 수 있으며 유지보수측면도 뛰어나다는 장점이 있습니다.
비교 | 객체지향 언어 | 절차지향 언어 |
---|---|---|
장점 | - 코드 재사용성이 용이하다 - 개발(코딩)이 간단하다 - 유지보수가 쉽다 - 대규모 프로젝트에 적합하다 |
- 처리속도가 빠르다 - 초기 프로그래밍 언어로 컴퓨터의 처리구조와 비슷해 실행속도가 빠르다 |
단점 | - 처리속도가 느리다 - 객체에 따른 용량 증가 - 설계단계에 시간이 많이 소요된다 |
- 유지보수가 어렵다 - 대규모 프로젝트에 부적합하다 - 프로그램 분석이 어렵다 |
3. 객체지향의 키워드
1) 클래스 + 인스턴스(객체)
클래스
추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성과 행위를 변수와 메소드로 정의한 것.
- 어떠한 객체의 상태를 나타내는 변수와 행동을 나타내는 메소드의 집합
- 객체를 정의하는 틀, 설계도
인스턴스(객체)
클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당 된 것. 클래스로부터 객체를 선언하는 과정을 클래스의 인스턴스화 라고 한다.
객체간의 관계
객체 지향 프로그램에서 객체는 다른 객체와 관계를 맺고있다.
- 집합 관계 : 완성품과 부품의 관계
- 사용 관계 : 객체가 다른 객체를 사용하는 관계
- 상속 관계 : 종류 객체와 구체적인 사물 객체 관계
2) 추상화(Abstraction)
객체지향에서 추상화란 객체에서 공통된 속성과 행위를 추출하는 것을 의미한다.
예를들어, 게임 프로그램을 개발하며 캐릭터가 소지하는 다양한 무기들이 있다. 칼, 삽, 곡갱이, 총, 활 등 여러가지 무기들이 존재하는데 이들의 기능적인 내용은 다르지만 공통적인 속성과 행위를 개념으로 무기라는 클래스를 정의할 수 있다.
이렇듯 추상화는 다른 객체들과 구분되는 핵심적인 부분에 집중하여, 복잡도를 관리할 수 있게 해준다.
3) 캡슐화(Encapsulation)
캡슐화는 연관있는 변수와 메소드를 묶어주는 작업을 말한다.
접근 제어 지시자[public, private, protected]를 통해 외부로부터의 접근을 제한하여 객체내에서만 접근이 가능하도록 해주며, 이를 정보은닉이라고 한다.
외부의 클래스 혹은 모듈에 의존적인 프로그램의 경우 변경이나 오류에 취약해지는데, 정보은닉을 통해 이러한 결합도를 낮추며 응집도를 높여준다.
4) 상속(Inheritance)
클래스 개념이 도입되면서 상속을 통해 부모클래스의 속성과 기능을 이어받아(상속받아) 사용하는 것을 말한다.
프로그램을 개발하다 보면 중복되는 속성과 기능을 개발해야 하는 일이 발생되는데 상속을 사용한다면 중복되는 기능을 반복하여 작업하지 않고 작업을 할 수 있게 해준다.
- 자식클래스는 상속을 통해 부모클래스의 속성과 기능을 물려받는다.
- 또한. 다형성을 통해 변경이 필요한 부분을 변경하여 사용할 수 있다.
출처
5) 다형성(Polymorphism)
- 다형성이란 프로그래밍 언어의 자료형 체계의 성질을 나타내는 것으로, 동일한 변수, 함수명 등이 다양한 방법으로 기능하는 것을 말하며 오버라이딩(overriding), 오버로딩(overloading)이란 형태로 제공된다.
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